第688章 爆肝的开发者,死亡躲猫猫(2 / 7)

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sp;  在不可思议的强大工具下,他们第一次完全不担心产能和成本问题,可以将几乎所有想法和创意都制作出来,塞到自己的项目中去。

    而且速度是如此之快。

    今天有了想法,爆肝一天一夜后,就能在项目中看到想法的雏形被制作出来,三天后就能变成可以试玩的demo。

    这种近乎于梦想在眼前实现的效果,让全世界开发者们如痴如醉,欲罢不能。

    当真是除了吃饭和拉屎,剩下所有时间都在爆肝干活。

    睡觉?睡个屁!

    有造梦机在,睡觉也是工作时间!

    这种亢奋和狂热,持续了很久。

    直到他们的精神状态和身体状态越来越差,脑电波都因为长期高负荷工作出现异常波动,被造梦机拒绝登陆,他们才如梦方醒,意识到这种状态的不可持续,不得不调整工作安排,为自己留出休息时间。

    这么一冷静下来,一些开发团队猛然发现:自己的项目出现了新的问题。

    他们有些做过头了。

    他们太过兴奋,以至于在项目中加入太多太多东西,几乎让自己的游戏变成一个大杂烩。

    成熟的大型开发团队不会犯这种错误,但全世界有能力开发大型游戏项目的团队并不多。

    尤其是在许梦放出[创世引擎]教程后,参加创意大赛的开发者数量多得惊人。

    其中绝大部分都是喻立言这样的小型开发团队,甚至只有一个人的独立开发者。

    独立开发者中,又有很多是一直想要做游戏、却始终停留在准备阶段的人。

    许梦召开的“全球开发者创意大赛”,不仅为他们提供了完美的契机,还送上了完全免费的工具。

    于是大量“潜在开发者”被激活,加入到这场大赛中来。

    而这些人,更是只有一点点、甚至完全没有游戏开发经验,制作起游戏来全凭感觉。

    这就导致大量开发者犯下相似的错误。

    眼看着测试时间将至,自己的项目却超级臃肿、待开发列表越来越长,才后知后觉地意识到问题,不得不暂停开发,对游戏进行精简。

    留下核心的玩法和剧情,去掉不相干、甚至有冲突的内容和玩法。

    这看上去很简单,但做起来却相当复杂。

    说出来可能令人难以置信:很多开发者其实并不清楚,自己游戏的核心玩法是什么。

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