第14o7章 颠覆式的战斗(2 / 2)
到全新的战斗乐趣!”
“游戏不再是完全的回合制,度的优势会更加明显,一些擅长度的快攻精灵面对一些行动缓慢的对手时,甚至可以做到一回合攻击两次!”
“而且,度不仅仅增加攻击频率,度快的精灵躲闪能力也会更强!”
听着田尻智介绍的全新战斗系统,现场顿时爆出了一阵惊呼。
如果说刚刚的‘伙伴系统’和‘培育玩法’仅仅只是锦上添花,那此时的‘tab战斗’系统替代原本的纯回合制,就完全是‘伤筋动骨’了。
不过现场的粉丝显然对这样的改变也并不排斥。
毕竟《最终幻想》的tab系统已经证明了有多优秀,《口袋妖怪》拿来借鉴一下,也是一个不错的选择嘛。
看来以后要着重培养精灵的度了,一回合攻击两次,对手又打不到自己,想想就爽。
不过正当玩家都纷纷重视度属性时,田尻智却笑着说道:
“呵呵,听到我这么说,大家是不是觉得度很重要,都想培养一些度快的精灵?”
“不过那可不行哦,可不一定能赢,因为游戏中可是有许多无视命中率的技能!”
“而且为了让游戏更还原动画中的精彩战斗方式,除了度属性作用的改变,其他的精灵属性作用也都生了改变!”
“这一年我们重新设计了一套战斗算法,在这个算法中,当一个精灵的攻击、防御个体值远另一个对手时,当两个对手动同一属性的攻击时,攻击防御个体值更高的一方甚至能做到免伤!”
“比如两个精灵同时使用物理攻击‘冲撞’,个体值更强的一方有可能会碾压对手,自己并不会受伤,还能重创对手!”
“比如两个喷火龙同时使用特攻‘喷射火焰’攻击对方,一方主提高度,一方则提高特攻和特防能力!”
“虽然第一只喷火龙有可能多一次出手机会,但当两方同时使用‘喷射火焰’时,第二只的招式威力有机会完全压制第一只的招式,做到无伤攻击!”
“就像是《龙珠》中对波一样!
所以这套算法被命名为‘对波战斗算法’”
“而一些强大的个体,甚至可以完全无视属性克制,比如面对杰尼龟的水枪,喷火龙完全可以使用火系招式完全压制,再也不会向之前的游戏那样,即使等级相差巨大,也会造成效果群的1点伤害”
说道这里,田尻智笑了笑。
不过这个新的攻击设定虽然说起来似乎很简单,但为了让这个‘对波战斗算法’更合理,整个制作组的数值策划都差点被逼疯了。
毕竟《口袋妖怪》中可是存在属性克制这样的设计,一些带有属性克制的招式,必然不能完全套用一个公式。
再加上一些双属性的精灵最多可以造成四倍的克制,更是让公式设计更难了。
不过还好,经过一年多的调整,目前的新战斗系统还算完美,只等待玩家们进行大量的实战验证,在进行调整就好了。
原本因为tab动态战斗系统已经感到惊喜的粉丝,听着田尻智又抛出的‘对波战斗’系统理论,顿时更加惊喜了。
虽然还不知道具体玩起来怎么样,但看着舞台大屏幕中,两只喷火龙对轰‘喷射火焰’,强悍的那一只,直接用火焰把对手压制的样子实在太爽了!
这可比目前游戏中,我吐你一口,你吐我一脸爽多了。
果然,这样才是真实的口袋妖怪战斗嘛!
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