第1253章 合在一起就不好玩了(1 / 2)
时间渐渐来到了十月,9月下旬《网络创世纪》《辐射》的接连售,让漂亮国的pc市场也变得越火热起来。
这对于即将推出第一款游戏的valve公司来说,绝对是一个好兆头。
不过此时valve的创始人加布·纽维尔却怎么也开心不起来。
虽然是自己制作的第一款游戏,虽然使用了《雷神之锤》的游戏引擎,但经过自家工程师的一番努力,《半衰期》和那些抄袭《雷神之锤》的游戏可完全不同,游戏中的敌人ai和角色骨骼动画远其他同类游戏。
对于《半衰期》,第一次涉足游戏业加布·纽维尔可是充满了期待,他可不喜欢小打小道,不鸣则已一鸣惊人,目标更是直指目前第一人称射击游戏的天花板《雷神之锤》系列。
原本valve计划将在下个月,抢在《雷神之锤2》之前,抢先售游戏占领市场。
但是当游戏内容全部都制作完成、已经进入bug排除和压盘阶段后,整个开组重新审视自己的款游戏时,却现了一个可怕的事实:
游戏并不好玩
是的,游戏的关卡设计的非常炫酷,敌人怪物也设计的非常精致,不同武器枪械的射击感也制作的非常棒,游戏的故事性也得到了重视
游戏的任何一部分拿出来都非常出色,但组合在一起后,却显得极度糟糕。
众人悲剧的现,除了这些明显的优点,一些自己没有注意到的内容几乎全成为了游戏的槽点。
比如每个关卡设计的非常棒,但关卡和关卡之间缺乏衔接性
比如故事剧情很精彩,但如果玩家没有按照固定路线进行战斗,整个游戏流程都会被打乱,游戏玩起来会非常混乱
比如游戏的事件是通过时间来进行触,这样的设计单独测试时没有什么问题,但放到整个游戏中后,却成为了一个致命的缺点:
游戏的节奏被大大拖慢了,玩到事件触点时,如果玩家操作好,需要等上好久才能触剧情,继续游戏,这让游戏的节奏变得非常拖沓,毫无体验感
简单来说,目前这款游戏,如果玩家能按照制作组设计的游戏路线、按照设计组计算的游戏节奏进行游戏,绝对是一款神作。
但如果玩家的游戏方法和制作组设计的不同,那游戏体验就立刻由天堂掉到了地狱。
“不行!
这样的游戏绝对不能售!”
加布·纽维尔坐在电脑前,再次体验了一番完整的《半衰期》后,立刻做出了决定。
自己可丢不起这人,推出这游戏完全不可能越《雷神之锤2》的游戏,实在没有任何意义,要做就做最好!
想到这里,加布·纽维尔立刻拿起电话,拨通了2k总裁杰克的号码,准备亲自向杰克解释一番。
游戏不售,可不是valve自己能决定的,必须和自己的行方2k公司好好讨论一下才行。
毕竟2k已经开始为游戏进行了宣传,如果推迟售,必然会造成一些损失。
但为了自己完美的游戏梦,加布·纽维尔决定,即使未来valve公司承担一部分损失,也要说服杰克,同意延迟售,让valve公司有时间把《半衰期》回炉重造。
电话中,听着加布·纽维尔对游戏目前问题的描述,以及想要他推迟游戏的想法,杰克一阵沉默。
原本以为2k能在今年拥有一个高质量的第一人称射击游戏,补齐2k游戏在第一人称射击游戏上的短板。
没想到valve竟然要推迟售,而2k自己招募的《军团要塞》制作团队,也要等明年才能拿出新作品。
这样一来,2k在第一人称射击游戏上的短板,今年还是不能补强了,只能继续看着《雷神之锤》《三角洲部队》《毁灭公爵》等游戏继续耀武扬威了。
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