第8o1章 doa(2 / 3)
歉,柿原社长,我刚刚去机场送一个朋友回国!”
“没关系,到时我们没有提前预约,突然来访,才给你们造成了不便!”
柿原彬人立刻说道,毕竟自己有求于人。
“呵呵,柿原先生,我们就别客气了,我们已经认识这么多年了,这些年我们一直合作的很愉快,有什么事,您尽管说就是,如果能帮上忙,我很乐意帮忙!
!”
刘川笑着说道。
“呵呵,你说的对,刘川先生,那我就不客气了!”
柿原彬人笑着说完,就转头看向了坂恒伴信:“坂恒君,你来和刘川先生说说你的想法吧!”
“是!
社长”
坂恒伴信点了点头,然后一边递给了刘川一份开文档,一边说了起来:“刘川先生,其实是这样的,我有一个游戏想法”
坂恒伴信不断说着自己对于‘忍者格斗’的游戏设想,说着自己遇到的一些技术问题。
刘川则不断点着头,虽然名称还不是《死或生》格斗,但是刘川确信,这个“忍者格斗”
就是《死或生》。
毕竟两个游戏的核心玩法完全一模一样。
打击克制投掷、投掷克制反击、反击克制打击的‘猜拳战斗’方式,场地边缘的爆破区域,这两个关键设定,就是《死或生》的招牌。
可以说,前世《死或生》之所以能和《vr战士》《铁拳》一起被称为三大3d格斗游戏。
并不是因为性感的女性角色,而是因为它这套独特的战斗平衡系统。
反击的加入,让整个游戏玩法生了革命性的变化。
面对对手的攻击,玩家的选择并不再局限于使用合适的防御运用。
简单来说,其他游戏对手进行攻击时,玩家要做出回应只有防御,判断对手是攻击上段、还是中段、或是下段,然后进行相应的防御,抵挡攻击。
但是在《死或生》中,因为反击的存在,玩家面对攻击打击技,不再只能防御,也可以选择进行上段、中段或下段的反击,达到克敌制胜的效果。
这就像现实中高手过招,直接破了对方的招式一样。
反击技能的出现,让比赛节奏更快、变化更多。
进攻的一方再也不能像其他游戏那样,通过连续打击,压制对手。
因为一些常用人物的连续技,对手很容易就能判断下一招是攻击的那个方向,可以直接使用反击来进行反制。
相反,高手对决时,如果有意识的故意中断连招,刚好让对手反击落空,就可以趁机使用投掷技,打出更高的伤害了。
而场地边缘的爆破区域的设计,同样也是革命性的,让游戏增加了可玩性,鼓励玩家进行、限制缩守,让玩家在游戏中更加体会到一种紧迫感,强迫玩家使用反击技能。
刘川看着坂恒伴信熟悉的设定,脸上不由露出了一丝笑意。
果然就是《死或生》呀!
不过和死或生最大的不同,就是这个游戏设计草案上,竟然没有女性角色‘卖肉’的设计?
不行,差评,绝对要差评!
《死或生》的角色不设计的性感一些,那还叫死或生吗?
虽然《死或生》的战斗系统很有意思,但谁又能拒绝一群漂亮性感的美女格斗家呢?
“刘川先生,你觉得我设计的这款游戏怎么样?”
看着刘川自信阅读自己策划案的样子,坂恒伴信有些不自信的问道,毕竟自己面对的可是霓虹国不!
是全世界最伟大的游戏制作人。
“坂恒君,这个游戏很不错,你设计的这套格斗系统也很有意思,虽然和《vr战士》《铁拳》不同,但是玩起来也应该很有趣!”
回过神的刘川笑着说道。
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